沿襲2003三人對戰(zhàn)模式,在系統(tǒng)上對于過往拳皇進行了相當(dāng)大的改進。對戰(zhàn)系統(tǒng)包含了一些過去從來沒有采取過的元素,例如對戰(zhàn)優(yōu)勢系統(tǒng),即當(dāng)對戰(zhàn)時間到時,雙方均沒有完全倒下并不再以哪方剩余的血多來判定勝負,而是由系統(tǒng)專門的勝負判定盤來進行判定,而判定盤的判定原則包含了攻擊的積極性等內(nèi)容;又例如對戰(zhàn)除了沿襲2003一人down后,第二人繼續(xù)出場的方式,另外改進了攻擊即刻換人,以此構(gòu)成連的系統(tǒng),同時在被對方連過程中也加入了通過耗費一個能量來換人,而防止眼睜睜在連中看著自己的隊員大幅扣血。
游戲還有HP修正設(shè)計,例如當(dāng)某一方連技數(shù)越來越多時,招式原產(chǎn)生的扣血量將相應(yīng)減少,這是為了防止由于超必殺等招式代入連中時對對手產(chǎn)生過度的扣血,而提升游戲的平衡性。由于有隊長概念的加入,隊長特有的隊長超殺已經(jīng)成為游戲的重要一部分,KOF XI更是加入了一個Dream Cancel系統(tǒng),即當(dāng)有充足的能量時,隊長的某些普通超必殺將可以通過隊長超殺進行取消,以此構(gòu)成更加華麗的連——當(dāng)然,為考慮平衡性避免過度的扣血,HP修正系統(tǒng)在產(chǎn)生重要作用。在ABCD四個鍵之外,首次額外加入了E鍵,用以替代過去CD超重擊。
對戰(zhàn)系統(tǒng)的大幅改進對玩家的游戲策略提出了更高的要求,游戲中的三人配合將顯得十分重要。對于過于平庸的KOF 2003,KOF XI顯然是相當(dāng)成功的作品。游戲的背景改用全3D畫面,但對戰(zhàn)依然是2D人物橫版設(shè)計,由于新基板的應(yīng)用,畫面質(zhì)量得到了前所未有的提高,并且很大程度遏制了盜版。