圖27 Consolidate World可大幅提升復(fù)雜場景的顯示性能
Viewport2.0之材質(zhì)&燈光:
Mental Ray的材質(zhì),比如mia,已經(jīng)可以被Viewport2.0實時渲染出來,Area Light的光照效果也支持硬件實時渲染,同時面光源的光照效果可以隨著燈光自身大小改變,或距離物體遠近產(chǎn)生相應(yīng)的變化,同時還能保持很好的交互速度,這樣可以直接在視圖中調(diào)整燈光并馬上看到面光源的光照效果變化,所見即所得,而不必再花費時間用CPU渲染以查看光照和陰影。從下圖可以很容易看出以前的Viewport和Viewport2.0的差別。經(jīng)測試發(fā)現(xiàn)面光源的陰影支持還有待提高。
圖28 Viewport2.0的面光源效果
Viewport2.0之渲染設(shè)置:
在Viewport2.0 Setting的菜單里面,有Vertex Animation Cache(點動畫緩存),抗鋸齒,景深,SSAO(Screen-space Ambient Occlusion,基于屏幕空間的環(huán)境遮擋), Motion Blur (運動模糊),Gamma Correction(伽瑪校正)等選項。其中Vertex Animation Cache(點動畫緩存)很有意思。如圖,打開Vertex Animation Cache后,有三個選項可供選擇,第一種是Disable(禁用),第二種是Hardware(硬件),第三種是System(系統(tǒng))。對于配有專業(yè)顯卡的機器推薦使用Hardware,這樣在時間線先播放一遍動畫后,播放數(shù)據(jù)會放到顯存,之后再次播放,速度會有很大提升,這個功能在調(diào)動畫時比較有用。
圖29 Vertex Animation Cache(點動畫緩存)
Mental Ray篇
Mental Ray之BSDF Shader
BSDF對物理正確的材質(zhì)必不可少。BSDF Shader在Maya2012中是隱藏的,只能在mia_material里看到它的設(shè)置。而Maya2013里的Mental Ray版本更新到3.10,同時添加了BSDF Shader,如圖30。
Mental Ray之兩個新的渲染Pass(UV和World Position)
Maya2013中新加了兩個渲染Pass,分別是UVPass和World Position Pass,如圖31。
圖31 UVPass和World Position Pass
借助新的UV pass,可以很方便的在后期軟件中給物體添加貼圖,如圖32。Nuke是用STMap這個節(jié)點來把UV賦予貼圖的(相關(guān)教程:http://www.digitaltutors.com/11/training.php?vid=7194)。Flame也有類似的功能。