圖10 同時(shí)顯示Reference的動(dòng)畫曲線和編輯后的動(dòng)畫曲線
綁定之二:整合的Human IK控制面板
從Maya 2012開始,Maya和Motionbuilder統(tǒng)一了HumanIK操作面板,這使得在不同軟件中操作可以獲得相似的體驗(yàn)。不過也有人反映操作HumanIK,需要不斷地在幾個(gè)面板中來回切換,不是很方便。于是在Maya 2013中,我們驚喜的發(fā)現(xiàn)HumanIK面板工具得到了整合,只需要在一個(gè)面板窗口中就可以完成對(duì)多個(gè)角色的操作。
除此之外,Maya2013中的HumanIK支持對(duì)自定義的綁定進(jìn)行映射。可以使用自己的綁定和控制系統(tǒng),將這些控制映射到HumanIK的控制系統(tǒng),然后就可以用HumanIK的功能進(jìn)行工作了,如圖18。
也可以很方便的將運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)傳遞到自己的角色綁定上,如圖19。
圖19 借助HumanIK把運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)傳遞到自己的角色上
以上改進(jìn)無疑將提高HumanIK在角色動(dòng)畫流程中的應(yīng)用范圍。
其他綁定功能更新:
1.可以對(duì)非線性變形器(Nonlinear Deformers)進(jìn)行權(quán)重繪制了。這將很大程度上提高非線性變形器的使用自由度。比如當(dāng)你創(chuàng)建"彎曲"時(shí),通過權(quán)重繪制可以控制幾何體上任意部分的影響大小,從而得到一個(gè)復(fù)雜的造型。
2.在移動(dòng)權(quán)重時(shí),選擇的邏輯得到了優(yōu)化。第一個(gè)選中的為源,其余選中的則視為目標(biāo)影響。同時(shí),當(dāng)有某一個(gè)影響被鎖定時(shí),它將不會(huì)接受移動(dòng)過來的影響值。
動(dòng)力學(xué)篇
動(dòng)力學(xué)之Maya nHair系統(tǒng)
繼nCloth和nParticle之后,Maya的Nucleus家族又加入了nHair。雖然在工作流程方面,nHair和之前的Maya Hair并沒有很大的區(qū)別(同樣基于UV分布,同樣在梳理上還是有問題的),但使用了Nucleus引擎之后還是有了不小的改進(jìn)。具體的改進(jìn)主要有五個(gè)方面:
1. 首先是交互速度的提升。經(jīng)測(cè)試,在有大量毛囊以及曲線分段數(shù)較高的情況下,nHair的速度提升更為明顯。另外值得一提的對(duì)于卷曲的曲線,在Maya Hair中很難保持住初始的形狀,而nHair則可以很好的解決這一問題。因此,nHair更適合類似卷發(fā)或者彈簧等的模擬,如圖20。
圖20 nHair適合模擬卷曲物體
2. 第二個(gè)改進(jìn)是在處理碰撞和自碰撞方面。碰撞的計(jì)算向來是Nucleus系統(tǒng)的強(qiáng)項(xiàng),所以nHair也繼承了這一優(yōu)良血統(tǒng)。有了這個(gè)優(yōu)勢(shì),nHair可以用來模擬很多除了頭發(fā)之外的效果。比如大量的木棍(如圖21),或者是一碗面條(如圖22)等等。只需要將所有毛囊的"點(diǎn)鎖定"屬性設(shè)置成"無附加";對(duì)于hairSystem節(jié)點(diǎn),設(shè)置"每束頭發(fā)數(shù)"為1,"頭發(fā)寬度"可以設(shè)置的大一些,比如0.1;最后勾選pfxHairShape的"繪制為網(wǎng)格"選項(xiàng),調(diào)節(jié)一下動(dòng)力學(xué)參數(shù)就可以得到一些不錯(cuò)的效果。
圖21 nHair模擬大量的木棍