圖4
我只做了一到兩個(gè)燈照,投下的陰影。如果光照太多,產(chǎn)生的陰影就越多,這樣也會(huì)導(dǎo)致渲染時(shí)間的延長(zhǎng)。
燈照的增多,場(chǎng)景就會(huì)變得越來(lái)越亮,所以我為場(chǎng)景內(nèi)指定的問(wèn)題分配我光源,這樣就可以讓shadow-producing光照亮所有物體。同時(shí)我也將燈照和物體對(duì)象分離開(kāi),分開(kāi)那些我需要的光照,然后在If Lighting/Shading菜單下點(diǎn)擊Break Light Links。記住,一定要為物體分配指定的光照,否則你只得到一個(gè)沒(méi)有容積的暗區(qū)。(圖5)
圖5
關(guān)于最終渲染的預(yù)覽
在進(jìn)行最后的渲染之前,必須用一個(gè)單一的框架來(lái)進(jìn)行測(cè)試。這將會(huì)讓你知道渲染所有的框架得花多長(zhǎng)時(shí)間,也能讓你知道場(chǎng)景的最終模樣。
在渲染視點(diǎn)上,你可以用快照和渲染區(qū)域功能,來(lái)預(yù)覽線(xiàn)框,并且,只渲染圖像的一部分區(qū)域。
這很有用,因?yàn)镮PR并不支持Mentalray和Raytrace。我用IPR,主要只是來(lái)看紋理的凹凸情況。(圖6)
圖6
關(guān)于渲染設(shè)置
進(jìn)行渲染設(shè)置的時(shí)候,如果你是選擇Maya來(lái)渲染的話(huà),選擇去Maya軟件中的Tab選項(xiàng),在相應(yīng)的情況下設(shè)置Production Quality and Gaussian Filter Type選項(xiàng)。(圖7)
圖7
在Common標(biāo)簽下設(shè)置圖像和像素的大小。如果我是為了電視而制作的這個(gè)項(xiàng)目,為了達(dá)到正確的尺寸要求,我可以使用一下的設(shè)置:尺寸為720×480,像素長(zhǎng)寬比0.900。記得,要為你的渲染指定相機(jī),和圖像格式,以及所希望的文件名排序的方式(我總是以Targa格式來(lái)渲染我的圖像,因?yàn)樗鼈儼薃lpha Channel info)(圖8)
圖8
渲染:關(guān)于層(第二部分)
當(dāng)你渲染預(yù)覽框的時(shí)候,你會(huì)注意到,有些東西需要很長(zhǎng)時(shí)間才能渲染。最好的一中省時(shí)的方法就是隱藏一些物品,你可以將他們儲(chǔ)存我不同的文件,來(lái)單獨(dú)地渲染這些對(duì)象。
首先將場(chǎng)景內(nèi)所有能看到的景物存儲(chǔ)出來(lái),關(guān)掉字符層,然后再渲染一次。有時(shí),我只會(huì)要求地面的渲染,也許只是一面墻或者其他對(duì)象,像這樣將場(chǎng)景中的物體一件一件地渲染出來(lái),但要你得確保單獨(dú)渲染出的物體要有相應(yīng)的對(duì)應(yīng)。
也跟上面一樣,我要儲(chǔ)存一個(gè)只顯示角色的場(chǎng)景,來(lái)進(jìn)行單獨(dú)的渲染,從而使他們分開(kāi)。人物的渲染總是需要更長(zhǎng)的時(shí)間,因?yàn)檫@些會(huì)移動(dòng),而且紋理上比場(chǎng)景內(nèi)其他的物體要復(fù)雜得多。
關(guān)于陰影
有時(shí)候,當(dāng)風(fēng)景渲染的時(shí)間不是很長(zhǎng)得手,我就會(huì)將它和陰影一起渲染,如果這樣做渲染它們會(huì)更有效,以下是我如何在各種不一樣的情況下進(jìn)行操作的:
情形1:風(fēng)景包括陰影:使風(fēng)景,陰影和人物不可見(jiàn)::
訪(fǎng)問(wèn)對(duì)象的屬性(在Maya里按ctrl + A)。
在"render stats"選項(xiàng)下,不要選擇每個(gè)角色的主要可見(jiàn)度屬性。確保投射陰影的屬
性的開(kāi)著的。(圖9)
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