微端和h5是在手游快速發(fā)展的現(xiàn)在順著時(shí)代的潮流出現(xiàn)的產(chǎn)物,這兩者有一個共同點(diǎn)就是容量小、內(nèi)容豐富,區(qū)別就在于微端是客戶端的形式,h5是手機(jī)頁游的形式,微端手游和h5手游哪個好?讓小編為大家敘說一番,大家就知道答案啦!
產(chǎn)品同質(zhì)化、套路同質(zhì)化、目標(biāo)人群同質(zhì)化,這是目前中層游戲發(fā)行商所共同面臨的問題,他們迫切需要找到自己的差異點(diǎn),建立起核心競爭力。APP游戲進(jìn)入紅海,沒有兩把刷子很難再斗下去;H5游戲被渠道壓制,突圍權(quán)利掌控在別人手上,于是有部分游戲廠商在這兩者之間找到了折中的辦法,做出了“微端”手游。
“微端”手游已經(jīng)開始在市場中逐步擴(kuò)散開來,第一批吃螃蟹的人嘗到了一點(diǎn)甜頭。在App Store上有一款名叫《微端傳奇—3M小包,秒下載》的手游,至今已經(jīng)排在了暢銷榜TOP62的位置,而且成績一直非常穩(wěn)定。盡管有刷榜的嫌疑,但總體表現(xiàn)不錯。
手游那點(diǎn)事了解到,37手游的《大天使之劍H5》也即將在不久后面世,其也是一款“微端”手游。也就是說,如果這套打法行得通,前面試水的廠商能做出成績,相信會有不少團(tuán)隊(duì)涌入跟進(jìn)。
一、微端:介于APP游戲與H5游戲之間
“微端”手游實(shí)際上是將原來手機(jī)上的H5游戲打包成一個非常小的游戲包,用于游戲的推廣,一般的包體會控制在3M—5M之間,不會超過10M。微端手游它不同于一般的H5游戲,因?yàn)樗皇侵挥幸粭l鏈接,而是擁有一個完整的游戲包體,可以在各大渠道上進(jìn)行推廣。但另外,它的運(yùn)行模式又與H5游戲極為相似,游戲的小包體下載后,會在后續(xù)的游戲過程中同步加載數(shù)據(jù),讓用戶逐漸體驗(yàn)完整游戲。
二、為什么會出現(xiàn)“微端”手游?
1.優(yōu)于APP游戲:緩解了大包體給買量帶來的巨大壓力
用戶對小包體游戲的友好度本來就比較高,而“微端”游戲能將小包體做到極致。它的初始包體一般都在5M以下,那么對用戶來說,即便不在WIFI環(huán)境下,用移動網(wǎng)絡(luò)下載這一游戲也不會有什么壓力。而且因?yàn)榘w非常小,游戲下載的速度很快,甚至達(dá)到秒下,因此對用戶的體驗(yàn)也會更佳,減去了游戲下載的等待過程。
小包體游戲?qū)κ謾C(jī)性能、內(nèi)存的要求也會比較低,千元手機(jī)的用戶更青睞小包體手機(jī),而且當(dāng)存儲空間不足時(shí),用戶也會優(yōu)先刪除大包體的游戲。
站在渠道的角度,“微端”手游帶來了推廣的利好,能夠提升平臺的活躍。以App Store為例,當(dāng)游戲下載或更新的大小超過100MB時(shí),就不能使用移動蜂窩數(shù)據(jù)進(jìn)行下載,必須在WIFI環(huán)境下下載,而“微端”顯然很好地避免了這一問題。
除此之外,從市場角度上來看,“微端”對游戲在買量推廣上的優(yōu)勢也是非常明顯的。買量市場的競爭已經(jīng)進(jìn)入到了白熱化的階段,任何一個環(huán)節(jié)的改善都會帶來截然不同的買量效果,而“微端”的出現(xiàn),會大大降低了游戲包體對轉(zhuǎn)化率的壓力。3M的游戲與500M的游戲之間,轉(zhuǎn)化率相差不是一個量級。
“微端”手游帶來的是,更低的用戶購買成本和更寬松的下載限制,從而吸引更大的用戶群。
2.優(yōu)于H5游戲:擺脫了游戲受限于渠道的困擾
盡管“微端”的運(yùn)行模式和H5游戲是基本一致的,但它又比H5游戲更具優(yōu)勢。由于H5游戲本身就是一條鏈接,因此現(xiàn)階段的推廣受限于玩吧、QQ空間、瀏覽器等平臺,導(dǎo)量的主動權(quán)都掌握在渠道上。而把H5游戲打包成一款A(yù)PP游戲之后,可操作的市場空間就會大很多,能擺脫對H5平臺過于依賴的狀況。
同樣的,在游戲留存上,“微端”的表現(xiàn)也會更好一些。H5游戲的留存率不高是普遍存在的問題,因?yàn)橥婕蚁胍俅芜M(jìn)入游戲時(shí),入口很難再被找到,因此用戶流失非常嚴(yán)重。而“微端”則不存在這個問題,因?yàn)樗且粋APP游戲包,下載安裝于用戶的手機(jī)中,基本不存在丟失的情況。
三、已有游戲廠商投入超千萬費(fèi)用,但做微端還有很多“坑”要踩
據(jù)手游那點(diǎn)事了解,個別游戲廠商在“微端”手游上的投入費(fèi)用已經(jīng)達(dá)到了千萬級別規(guī)模,但即便如此,手游那點(diǎn)事認(rèn)為,“微端”手游也還是有很明顯的弊端,有很多“坑”要踩。
最直接的就是對游戲品質(zhì)的犧牲。由于“微端”手游是將游戲最初的基礎(chǔ)內(nèi)容壓縮控制在5M左右,讓玩家可以先嘗試一小段時(shí)間的游戲。而這樣一來,就勢必要在很大程度上犧牲游戲畫面、品質(zhì)等,會使得玩家對游戲的評價(jià)和感受大打折扣。
另外,“微端”手游會隨著游戲進(jìn)程而帶來流量消耗,包體也會越玩越大,也就是需要使用玩家的移動流量進(jìn)行后續(xù)的包體加載,這是玩家所不愿意看到的!拔⒍恕北M管大大壓縮了游戲獲取包體的大小,提高了轉(zhuǎn)化率,但對游戲的長線留存可能帶來負(fù)面影響,因?yàn)橥婕視䦟Σ粩嘞牧髁考虞d這一情況感到反感。
因此從現(xiàn)階段的狀況來看,“微端”可能不太具備普適性的價(jià)值或參考意義,但它確實(shí)是突破當(dāng)下手游市場困境的一個非常新穎的方向。已經(jīng)有廠商著手準(zhǔn)備,也已經(jīng)有廠商在加碼,對于“微端”手游,手游那點(diǎn)事將持續(xù)關(guān)注。