Stage運動捕捉系統(tǒng)是一種高級的光學跟蹤系統(tǒng),它能人類一樣觀察人體。Stage由于具有高層次的識別和人工智能,所以能理解移動,而不想其他常規(guī)的運動捕捉系統(tǒng)簡單的將“點”連接起來。
近日,華納兄弟采用OpenStage運動捕捉系統(tǒng)在動畫生產(chǎn)效率上達到了4倍的增長。
在10月即將發(fā)布的AAA游戲中,動畫導演喬治?布倫特利用OpenStage的無標記點運動捕捉系統(tǒng)在6個月的時間里將該動畫產(chǎn)品總體品質(zhì)提升了4倍。
Open Stage運動捕捉系統(tǒng)驚艷華納兄弟
像其他很多頂級游戲開發(fā)工作室一樣,華納兄弟游戲公司蒙特利爾分部面臨著巨大的壓力。為應(yīng)對馬上要發(fā)布的AAA視頻游戲,他們要在很短的時間內(nèi)生產(chǎn)一大批高質(zhì)量的動畫產(chǎn)品。今年年初,他們聘請喬治?布倫特做動畫導演,以協(xié)助最后的生產(chǎn)階段。喬治?布倫特得到授權(quán)后,僅在六個月的時間里就創(chuàng)造了一系列高質(zhì)量的游戲動畫產(chǎn)品。
布倫特和他團隊的六個動畫師需要的是一個經(jīng)濟實惠的解決方案,同時也要讓他們能提高效率和動畫產(chǎn)品的品質(zhì)。為此,他們目光轉(zhuǎn)到美國OrganicMotion專業(yè)的無標記點運動捕捉系統(tǒng)OpenStage,兩者都是游戲內(nèi)原型(視覺預(yù)覽)和最終動畫。
因為OpenStage運用它的無標記點技術(shù)消除了安裝時間,因此再使用它進行視覺預(yù)覽就沒有道理了。但是華納兄弟的那群有創(chuàng)造性思維的人有更大的想法。使用OpenStage中可應(yīng)用的尖端功能,他們在Autodesk?3dsMax?中構(gòu)建了一套3D攝像機,可以顯示OpenStage的攝像機的準確的位置和方向。
然后這些攝像機把從OpenStage中提供的參考視頻當做背景圖像平面到捕獲的動畫中。隨著這個虛擬的轉(zhuǎn)描階段準備完畢,自定義動畫的分層也就變得難以置信的快速和簡潔。
喬治?布倫特:如果不是openstage,無法獲得這樣的令人滿意的效果。
改善靈活性:
OpenStage就位于華納兄弟游戲蒙特利爾的一層。因此,我不需要預(yù)訂系統(tǒng)或是出差到其他地方去使用它,這讓我在僅僅幾小時內(nèi)就完成了拍攝,而不是把一整天花費在一個偏遠的工作室,有時還是在不同的城市或國家。
產(chǎn)品輸出量增加了3-4倍:
我在動畫產(chǎn)品輸出量方面看到了至少3-4倍的增長。一個最后動畫通常會花費3-4天,但利用OpenStage只用了1天。
增強質(zhì)量:
因為我們的動畫師可以使用OpenStage提供的數(shù)據(jù)和多攝像機視頻參考,動畫產(chǎn)品的質(zhì)量才得以大幅度地提高。
投資回報和節(jié)省成本:
使用OpenStage讓我大大地節(jié)約了在以往在Vicon上花費的時間,并且促使整個動畫產(chǎn)品花費直接降低了30%。
改善協(xié)作和減少重拍:
利用OpenStage的原型功能讓我們在過程的開始就涉及到其他重要部分,而不是花很多錢創(chuàng)造最后的動畫,這些動畫還可能會由于范圍或設(shè)計的原因被拋棄。
令人驚異的支持:
OrganicMotion團隊竭盡全力地把我們的導入和他們的產(chǎn)品研發(fā)線結(jié)合在一起,然后為我們的工作提供專門創(chuàng)建的工具。這充分說明了OrganicMotion對他的客戶所做的貢獻。
遇見挑戰(zhàn):
OpenStage給我授權(quán)在6個月內(nèi)提高感知動畫質(zhì)量。OpenStage系統(tǒng)和我們自定義工作流程的結(jié)合比起使用傳統(tǒng)的方法讓我們提高了一大批動畫產(chǎn)品的質(zhì)量,同時減少了我們花費在基于標記點的運動捕獲技術(shù)時間的需求。