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光環(huán)5:守護(hù)者多人模式曝光機(jī)瞄確定加入

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來(lái)源:西西整理時(shí)間:2014/11/12 16:39:31字體大。A-A+

作者:thza點(diǎn)擊:1次評(píng)論:0次標(biāo)簽: 光環(huán)5:守護(hù)者

  • 類型:修改器(游戲工具)大小:439KB語(yǔ)言:中文 評(píng)分:10.0
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愛好《光環(huán)5:守護(hù)者》的玩家有福了,光環(huán)5的多人對(duì)戰(zhàn)視頻也終于是在剛剛結(jié)束的HaloFest上向全世界的《光環(huán)》玩家們展示了,相信各位玩家現(xiàn)在心里應(yīng)該還久久不能平靜,畢竟這次的《光環(huán)》的改動(dòng)實(shí)在太多。尤其是機(jī)瞄設(shè)定的加入讓整個(gè)游戲的節(jié)奏和觀感和以前的《光環(huán)》變得截然不同,當(dāng)然除了機(jī)瞄以外,這次的《光環(huán)5:守護(hù)者》還有其它截然一新的設(shè)定,小編今天就帶來(lái)其最新的資訊。

斯巴達(dá)能力(Spartan Abilities) ”這個(gè)設(shè)定可謂是此次多人對(duì)戰(zhàn)視頻中最讓玩家驚呼不已的設(shè)定,因?yàn)樗鼜母旧细淖兞嘶蛘哌M(jìn)化了《光環(huán)》系列的玩兒法和基礎(chǔ)。大家所熟悉的《光環(huán)》戰(zhàn)斗方式在《光環(huán)5》中將被徹底顛覆,那么“斯巴達(dá)能力”究竟是什么,為什么它會(huì)如此重要,下文會(huì)給出你答案。

制作人員稱之所以加入“斯巴達(dá)能力”是為了讓游戲里玩家所控制的角色真的能有故事設(shè)定中斯巴達(dá)戰(zhàn)士一樣的力量、速度還有敏捷性,而以前的《光環(huán)》中玩家所控制的角色似乎看起來(lái)總是有點(diǎn)步伐緩慢。“斯巴達(dá)能力”共有7個(gè)子項(xiàng)目,這些項(xiàng)目無(wú)需選擇,無(wú)需解鎖,每一位玩家在0級(jí)的時(shí)候就完全擁有所有這些能力,這也讓每場(chǎng)比賽的所有人除了技術(shù)以外都站在同一起跑線上,它們分別是:

斯巴達(dá)能力介紹:

推進(jìn)背包(Thruster Pack):你可以在戰(zhàn)場(chǎng)上通過(guò)推進(jìn)背包進(jìn)行任意方向的短距離沖刺,無(wú)論是在地面上還是半空中都可以如此,但是推進(jìn)背包有將近4秒左右的冷卻時(shí)間,這也就意味著你并不能一直通過(guò)使用推進(jìn)背包無(wú)限制的加速?zèng)_刺

俯沖猛擊(Ground Pound):你可以用這個(gè)技能躍至半空然后猛擊地面,被擊中的敵人將會(huì)被立刻干掉,但是這個(gè)技能在空中有相對(duì)較長(zhǎng)的充能(蓄力)時(shí)間,有經(jīng)驗(yàn)的狙擊手可能會(huì)注意到然后在你充能的時(shí)候他會(huì)有充足的時(shí)間干掉你。

攀爬(Clamber):當(dāng)你跳起來(lái)并靠近平臺(tái)邊緣時(shí)你可以按下攀爬鍵登上平臺(tái),畢竟有些時(shí)候差不多能跳上某個(gè)地方卻上不去這個(gè)事兒的確挺尷尬的。

滑鏟(Slide):當(dāng)你沖刺至最高速度的時(shí)候你會(huì)得到一個(gè)提示,而在得到提示的時(shí)候點(diǎn)擊下蹲鍵你就能使用滑鏟這個(gè)動(dòng)作,你可以滑鏟到掩體后,同時(shí)滑鏟時(shí)還可以使用霰彈槍和沖撞技能。

沖撞(Charge):在奔跑過(guò)程中點(diǎn)擊近戰(zhàn)攻擊鍵就能夠沖撞敵人,如果撞擊到敵人就會(huì)瞬間消除敵人所有護(hù)盾能量,緊接著是用近戰(zhàn)或者使用霰彈槍甚至是光劍,那就看你的選擇了。

沖刺(Sprint):從《光環(huán)4》起就備受爭(zhēng)議的的一個(gè)改變——沖刺,玩家們對(duì)這個(gè)設(shè)定的存在可以說(shuō)是褒貶不一,有些玩家很喜歡,另外一些玩家則覺得沖刺在《光環(huán)》世界里根本不應(yīng)該存在。343在經(jīng)歷了《光環(huán)4》的開發(fā)后仔細(xì)聽取了玩家的建議,在《光環(huán)5》中對(duì)沖刺做了更進(jìn)一步的改變那就是,玩家在沖刺過(guò)程中護(hù)盾能量無(wú)法恢復(fù)。仔細(xì)想想這是一個(gè)相當(dāng)巧妙地設(shè)定,即加強(qiáng)了速度感又限制了“跑跑黨”的存在,但是實(shí)際效果如何還需要時(shí)間來(lái)檢驗(yàn)。

智能瞄準(zhǔn)(Smart Scope):OK,那么最重頭的改變來(lái)了,雖然3叫它:智能瞄準(zhǔn)“但其實(shí)它就是玩家們熟悉的機(jī)瞄。終于我們的《光環(huán)》也還是沒有敵過(guò)歷史前進(jìn)的腳步,加入了機(jī)瞄的設(shè)定,雖然說(shuō)《光環(huán)》從一代開始有就機(jī)瞄,確切的說(shuō)應(yīng)該是瞄準(zhǔn)鏡視角,但是僅限于手槍、狙擊槍、火箭筒還有DMR和BR這種中長(zhǎng)距離武器,而且瞄準(zhǔn)動(dòng)畫是全屏幕的頭盔內(nèi)視角。至于突擊步槍這種中短距離武器則只擁有腰射這一種瞄準(zhǔn)方式,雖然初代這么設(shè)定是因?yàn)檎疹櫴直?jiǎn)化瞄準(zhǔn)模式的妥協(xié),但是后來(lái)經(jīng)過(guò)歷代的改進(jìn)和完善,這樣的瞄準(zhǔn)機(jī)制也變成了《光環(huán)》和其它FPS游戲最大的區(qū)別之一,由于沒有機(jī)瞄和機(jī)瞄后的移動(dòng)懲罰,《光環(huán)》的戰(zhàn)斗節(jié)奏相比較《COD》等游戲更有力量感,更強(qiáng)調(diào)玩家之間的短兵相接。

智能瞄準(zhǔn)現(xiàn)在可以應(yīng)用于所有武器當(dāng)中,不再局限于DMR或者狙擊槍這種中長(zhǎng)距離武器,并且瞄準(zhǔn)動(dòng)畫從頭盔視角變成了“類COD”的機(jī)械瞄準(zhǔn)視角,除此以外,SMG或者是AR等中短距離武器現(xiàn)在也有了機(jī)瞄?吹竭@里老玩家是不是已經(jīng)有些擔(dān)心《光環(huán)》這樣的改變將會(huì)讓它失去本來(lái)的底蘊(yùn)呢?別著急,工作室在加入機(jī)瞄設(shè)定的同時(shí),也還是對(duì)這個(gè)設(shè)定進(jìn)行了一些“光環(huán)”式的改動(dòng)。首先,機(jī)瞄后的傷害和腰射的傷害是一樣的,同時(shí)腰射時(shí)對(duì)比前作也沒有瞄準(zhǔn)穩(wěn)定性懲罰,只是在腰射時(shí)彈著點(diǎn)會(huì)更密集,腰射時(shí)會(huì)相對(duì)分散一些。其次,在使用機(jī)瞄時(shí)如果被擊中將會(huì)被強(qiáng)制取消機(jī)瞄狀態(tài)進(jìn)入傳統(tǒng)腰射模式。這兩點(diǎn)相較于其他FPS游戲所不同的機(jī)瞄機(jī)制是工作室對(duì)于《光環(huán)5》在進(jìn)行大膽改動(dòng)后還能保持原有精髓的一種嘗試,他們是想讓玩家在中距離對(duì)戰(zhàn)時(shí)在不失平衡性的前提下能有相較以往更多的戰(zhàn)斗選擇。

對(duì)于一個(gè)如此成功在全球有著巨大粉絲團(tuán)體的系列,能夠大膽革新的勇氣是令人敬佩的,但是在這些革新當(dāng)中我們確實(shí)也看到了很多熟悉的影子,比如《泰坦天降》和《COD:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》里面都有的二段跳和多方向沖刺等,所有新加入的“斯巴達(dá)能力”其實(shí)我們都或多或少的在其它游戲中見過(guò)類似的影子。在電子游戲市場(chǎng)如此繁榮的當(dāng)下,墨守陳規(guī)或只是一味的提升畫面效果一定會(huì)不斷被其它游戲蠶食市場(chǎng)份額,但是改變也一定會(huì)受到質(zhì)疑。不過(guò)時(shí)代在變玩家的口味也在變,即使有只喜歡老味道除此以外絕不嘗試的玩家,大部分玩家還是無(wú)論新老只要味道好就會(huì)去吃的。所以對(duì)于也一樣,問(wèn)題的重點(diǎn)其實(shí)并不在于變和不變,也不在于要不要學(xué)習(xí)和借鑒已有作品的成功經(jīng)驗(yàn),而在于照著新菜譜做出來(lái)的菜能不能滿足玩家的口味,你的作品是否能夠滿足玩家的期待。

游戲視頻:

《光環(huán)5:守護(hù)者》的多人對(duì)戰(zhàn)Beta將在2014年12月29日正式開始,測(cè)試將持續(xù)三周,究竟這些新的改動(dòng)是好是壞,我相信只有玩兒過(guò)的玩家才最有資格評(píng)價(jià)。

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