2017手游趨勢是什么樣的,這個問題相信每一個從事手游行業(yè)的都很關(guān)注。各種權(quán)威媒體也針對最近幾年手游市場的發(fā)展做出了權(quán)威報告,整體來說,手游分發(fā)渠道將在2017持續(xù)衰落,手游新用戶增長放緩,優(yōu)質(zhì)用戶在游戲選擇上更多趨向于官方下載。
渠道衰落、官網(wǎng)下載成用戶首選:
留給渠道的疑問在于,在一個市場高度成熟,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品近乎壟斷,大廠紛紛轉(zhuǎn)向自身的官方渠道時,第三方的渠道是否還有必要存在?
作為渠道鼎盛的標志,2013年7月,百度選擇19億美元收購了91手機助手,創(chuàng)造了當時中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)最大規(guī)模的并購記錄。
這個并購案在當時一度遭到了360的狙擊,360、百度兩大渠道巨頭都寄望于收購91來擴大自己在行業(yè)中的優(yōu)勢。
收購的效果立竿見影,根據(jù)數(shù)據(jù)調(diào)研機構(gòu)EnfoDesk易觀智庫發(fā)布的《2013年第4季度中國移動應用分發(fā)市場監(jiān)測報告》顯示,截至2013年第4季度,百度系分發(fā)平臺的市場份額達到了41.2%反超360,位居行業(yè)第一。另外,百度也成為了首個日均分發(fā)量1億的應用渠道。
實際上,按照當時的價格來看,19億美元是否虛高存在很大疑問,但緊隨而來的渠道熱,以及渠道所展現(xiàn)的價值,以及從2013年下半年開始的手游公司一個接連一個的以超高的價格并入上市公司,19億美元著實是一個很劃算的收購。
但在今天,這個當時創(chuàng)造了中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)并購史的收購,可能最終以被打包出售而告終,根據(jù)多家媒體的報告,百度游戲即將被整體出售。
從19億美元的天價收購,再到今天所面臨的即將被出售的命運,在百度游戲身上,實際上所折射的就是中國手游渠道的現(xiàn)狀,從發(fā)展之初擁有著絕對話語權(quán)的分發(fā)渠道正在逐漸崩塌,展現(xiàn)在我們面前的是一個正越來越像當年端游發(fā)行模式的手游發(fā)行,官方下載。
在渠道圈這樣一個疑問正在誕生,冬天已經(jīng)來了,但冬天是否會過去?
野蠻的渠道,5/5分成起步
在很多場合,我都曾說過這樣一個例子,2013年手游剛剛開始爆發(fā),在當年的CJ上,某手游公司CEO興致勃勃的從武漢到上海尋找機會,但原定4天的行程被縮短至2天,在他的總結(jié)中,手游渠道傲慢的態(tài)度和80%起步的分成比例令他望而卻步也印象深刻。
在2013年,渠道和CP之間,5/5分成是起步,即便如此,這也局限于十分少數(shù)的幾款當時月流水可以達到2000-3000萬的現(xiàn)象級產(chǎn)品上。而更為普遍的分成模式是3/7分,渠道拿70%,剩下30%由CP和發(fā)行方分享。
在當年的一場論壇上,藍港CEO王峰曾表示,三年內(nèi)守住5/5分賬就是手游的黃金分割線,可以讓手游企業(yè)研發(fā)出更健康的產(chǎn)品,彼時藍港旗下《王者之劍》目前月流水是2200萬,可以算是頂級產(chǎn)品。
按理來說,游戲有著高度的內(nèi)容導向,渠道本不應該在這場博弈當中占據(jù)多大的話語權(quán)。我們可以以影視來舉例,在影視行業(yè),向來只有視頻網(wǎng)站、各大衛(wèi)視爭搶優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,比如一部好萊塢大片,肯定是各大視頻平臺之間互相抬價爭搶的,而不可能出現(xiàn)制片方委曲求全的要和某平臺合作。
這就是因為內(nèi)容導向的原因,用戶更多的是因為要看這部電影才來到你的平臺,而不是因為你這個視頻平臺給我推了什么電影,我就看什么電影。這也是至今為止,視頻平臺之間依舊在花高價爭搶優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的原因。
同屬內(nèi)容性產(chǎn)品,手游卻出現(xiàn)了截然相反的情況,其主要原因在于當時的手游產(chǎn)業(yè)屬于發(fā)展的早期。
渠道霸權(quán)的原因:產(chǎn)品過剩、同質(zhì)化嚴重、人口紅利
“國內(nèi)目前正在研發(fā)的手機游戲預計高達近5000款,進入測試的約有3000款,而國內(nèi)手機玩家總數(shù)才一億多人,平均每款手游能攤到的用戶不足3萬人”,在2013年的CJ論壇上,觸控科技首席執(zhí)行官陳昊芝表達了他對于手游產(chǎn)業(yè)的擔憂。
小到4-5人,大到上百人,僅2013年一年,就有上千家手游創(chuàng)業(yè)公司誕生,有過這樣一個笑話,一棟居民樓里,10戶,9戶是手游創(chuàng)業(yè)團隊。
相較于端游、頁游,手游在當時的輕資本備受青睞,一款普通的手游,從立項到研發(fā),可能僅僅100萬就足夠。
這些創(chuàng)業(yè)團隊,一部分是看到了手游的機會,從大公司拉上幾個人跳出來創(chuàng)業(yè),一部分是之前盡力了端游、頁游但沒有獲得成功的連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,還有一部分可能之前和游戲從無交集,只是懂一點編程代碼就輕裝上證。
如果說大量的創(chuàng)業(yè)者,海量的產(chǎn)品將渠道推到了一個強勢的地位,那么更為嚴重的是這些產(chǎn)品80%,甚至90%以上存在一個問題,同質(zhì)化。
其中最具代表性的就是卡牌,隨著《大掌門》、《我叫MT》的成功,一夜之間,手游市場開始集體轉(zhuǎn)移到卡牌上,這種結(jié)合了策略的休閑游戲,付費坑多,符合手機的碎片化,不需要復雜的操作,換皮就可用,對于手游研發(fā)商而言,簡直不能再完美。
數(shù)據(jù)顯示,在2013年當年,卡牌手游占據(jù)了手游市場65%的市場,在AppStore 2013年Top50榜單當中40%是卡牌。
同質(zhì)化嚴重,換皮成風,直接決定了渠道的強勢地位進一步加劇,成為了完完全全的霸權(quán)主義,渠道給不給量,成為一個產(chǎn)品是否獲得成功最重要的因素。
當然,除了這些由CP自身原因?qū)е碌那腊詸?quán)外,渠道自身也有原因,海量的“人口紅利”。
根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù),在2013年6月,中國手游用戶的數(shù)量是1.7億,到了2013年年底,這一數(shù)字突破了3億,僅僅半年的時間,增長接近一倍。
相比于端游,手游的本質(zhì)就是大眾化,端游發(fā)展了20年,用戶的數(shù)量也就超過1億,但手游在短短的幾年時間,就超過了端游的幾倍。
大量的非游戲核心用戶進入手游的世界,這部分用戶對于如何挑選游戲本就沒有目的,就如最初那一代的網(wǎng)民依賴hao123這樣的網(wǎng)址大全,他們一開始也會順著渠道的推薦走,那個時候的渠道,高峰的時候,每天增加數(shù)百萬這樣的用戶,這些用戶直接被渠道給高價賣給了一個個CP。
手里握著如此豐厚的資源,渠道的話語權(quán)自然加大。
霸權(quán)旁落,硬核并不是原因
但是,這樣的情況卻在2015年開始逐漸發(fā)生了一些變化,并在2016年加劇。
根據(jù)360的財報顯示,2014年360的互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)營收(主要來自于游戲平臺業(yè)務(wù))同比增長141.9%為6.112億美元。而到了2015年Q1互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)營收為1.337億美元,同比增長7.1%,環(huán)比下滑20.1%,Q2(宣布私有化前最后可查數(shù)據(jù))則是1.222億美元,同比下滑16.4%,環(huán)比下滑8.6%。
可以看出,從2015年開始,保持高速增長的游戲業(yè)務(wù)增長開始放緩甚至出現(xiàn)倒退。渠道的霸權(quán)開始初次展現(xiàn)崩塌的苗頭。
當然,有聲音認為,導致類似百度、360這一類渠道走低的原因還有硬核聯(lián)盟的出現(xiàn),在手機分發(fā)的鏈條當中,終端>OS>ROM>應用商店>現(xiàn)象級App,如小米、華為們這些硬件手機直接從終端切入。
隨著這幾年手機廠商對于內(nèi)容營收的重視,應用分發(fā)這一塊正逐漸開始發(fā)力,2015年更是幾家手機廠商牽頭成立了硬核聯(lián)盟,他們的出現(xiàn),切分了很大一塊屬于百度們的市場,眾多用戶在跟換手機之后,會選擇直接使用手機自帶的商店進行下載。
也就是說,原本屬于360、百度們的市場被小米、華為等開始蠶食,從而導致類似百度、360這樣的渠道開始走弱,但整體的第三方分發(fā)渠道市場規(guī)模依舊十分可觀。
但是,我們從一份數(shù)據(jù)當中卻發(fā)現(xiàn)了問題,來自小米官方的數(shù)據(jù):2015年1-6月開發(fā)者分成為5.8億元,2016年1-6月,開發(fā)者分成為6億。
可以看到,相比于2015年,2016年,小米在開發(fā)者分成的數(shù)據(jù)上并沒有多大的增長,而且這個沒有增長的背景還是小米從2015年6月的200億次總下載激增到2016年6月的500億次總下載的背景下。
從中可以看到,實際上無論是360、百度,還是小米、華為,實際上在應用分發(fā)這一層面的收入上都受到了影響,也就是說,整個第三方分發(fā)渠道都開始了急速的倒退,導致這一結(jié)果的原因和中國手游市場的發(fā)展分不開關(guān)系。
市場壟斷、發(fā)力官服,渠道的未來堪憂
2016年,移動游戲以17.7%的同比增長,819.2億元的營收,49.5%的市場占比完成了對端游的全面反超,結(jié)束了端游近20年的霸權(quán)。
看上去,一切都很美好,一個依舊在保持一定速度增長的巨大蛋糕,誘惑滿滿,但是真實的情況卻截然相反,在2015年所呈現(xiàn)的寡頭化趨勢在這一年愈發(fā)的加劇。
公司層面,繼2015年騰訊與網(wǎng)易兩者吃掉中國手游市場接近55%的市場份額的背景下,在2016年上半年這兩者占據(jù)了約65%市場份額,考慮到下半年的《陰陽師》,2016年這兩大巨頭有望吃下70%的市場份額,甚至更高,接近壟斷。
產(chǎn)品層面,TOP10的手游產(chǎn)品營收達到357.6億元,占據(jù)整體手游市場43.7%的市場份額,這10款產(chǎn)品當中,僅一款《問道》是非騰訊、網(wǎng)易系游戲。
這樣的壟斷所帶來的是中小CP愈發(fā)艱難的境況,生存空間被無限擠壓,但這僅僅是一方面,另外一方面就是渠道受到的巨大沖擊。
當市場中的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品高度集中于騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭,當巨人、西山居、完美等等當年端游時代的巨頭選擇和騰訊合作,對于渠道而言,他們的溢價權(quán)開始急速走低。
而走低的背后,是手游的內(nèi)容屬性開始放大,隨著人口紅利的消失,手游的用戶無限逼近中國移動互聯(lián)網(wǎng)整體的用戶,渠道的新增用戶增長開始放緩,日均分發(fā)量開始下滑,渠道某種時候所體現(xiàn)的類似上述所說的“hao123”的導航效果不再顯著。
新用戶的增長趨近于無,老用戶開始升級,在選擇產(chǎn)品時有了主觀的選擇性,更多的時候是通過用戶之間的口碑傳播,或者選擇有品質(zhì)保證的大廠出品。
手游廠商開始逐漸發(fā)力官服,區(qū)別于渠道服,官服能夠享受到更加好的服務(wù),相比于官服,渠道服的活躍度往往是開服的那一段時間,之后就開始逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)楣矸,另外在活動上,官服相比于渠道服也更多,最重要的是無論是在游戲的穩(wěn)定、游戲的環(huán)境、游戲的更新速度,以及游戲賬號的安全保障等等方面,官服都占據(jù)優(yōu)勢。
實際上,早在2013年,盛大的《百萬亞瑟王》就曾由于種種原因,繞開渠道,用官服這種模式,在當時取得了十分不錯的成績,但后來由于環(huán)境不成熟,而后續(xù)乏力。
但現(xiàn)在,隨著用戶、市場逐漸開始走向成熟,這種方式被認為才是手游的未來,也就是從官方渠道下載,享受官方的服務(wù),而非第三方的渠道服務(wù),這就有點類似當年的端游,一切從官網(wǎng)渠道走。
在筆者查閱了幾款熱門的產(chǎn)品如《陰陽師》等,都發(fā)現(xiàn)一個問題,玩家對于官服的熱衷程度遠遠高于渠道服,此前也曾發(fā)生過安鋒渠道違反公平運營,而被整體封禁,而《誅仙手游》也曾發(fā)生過封禁50家渠道。
根據(jù)一些非官方的數(shù)據(jù)顯示,《陰陽師》的玩家當中有50%在官服,另外50%在渠道服,而網(wǎng)易旗下另外一款游戲《迷你西游》的安卓渠道收入95%更是來自網(wǎng)易自身的官服渠道。
相比于渠道對于產(chǎn)品只認流水,KPI,顯然,官方會看的更加長遠,類似充值返利這樣的在渠道當中盛行的模式,官方的態(tài)度一直是明確的打擊,以確保游戲的可玩性和生命周期。
正如網(wǎng)易丁磊所說,或許渠道可以支撐二、三流的產(chǎn)品,但真正一流的產(chǎn)品對于渠道的依賴已經(jīng)沒有那么嚴重了。
網(wǎng)易、騰訊系這樣的巨頭完全不擔心渠道是否會對產(chǎn)品進行倒流,他們的產(chǎn)品可以完成流量的自我轉(zhuǎn)化,更多時候是渠道會求著這兩大廠商的產(chǎn)品上線他們的渠道。
在筆者映像當中,最為深刻的就是2016年年初那會的《皇室戰(zhàn)爭》的上線,幾乎所有第三方的渠道都在為一款產(chǎn)品做盡可能多的宣傳,360為此拿出了S級別的資源,百度、UC九游等也紛紛如此,不惜一切代價。
當中的邏輯在于渠道開始變得極度依賴好的產(chǎn)品,因為只有這樣才能留住用戶,就如為何各大商場即便虧本也要引進一些廠家的原因。也就是說從最初的渠道導流,到依靠優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品來引流,或者保流,再通過其它產(chǎn)品變現(xiàn)。
這也是導致為何百度游戲空有十幾億流水,但卻很難賺錢的主要原因,也是360財報當中有關(guān)游戲的營收自2015年連連下滑的原因。
真正高流水的頂級產(chǎn)品,渠道的溢價不高,所能分得的利潤微乎其微,甚至是在賠本賺吆喝式的引入頂級產(chǎn)品,而一些可以獲得高分成的產(chǎn)品在流水上卻又差強人意。
這個時候,手游開始逐漸像影視產(chǎn)業(yè),視頻平臺為了優(yōu)質(zhì)的影視作品一擲千金,為了吸引用戶,留住用戶。
2013年渠道的霸權(quán)就在眼前,僅僅3年時光,斗轉(zhuǎn)星移,還原在我們面前的是一個正在逐漸崩塌的渠道現(xiàn)狀。
百度游戲即將被打包出售只是其一,豌豆莢的堅持最終敗給現(xiàn)實選擇在去年年中2億美元賣身阿里同樣是一個很好的例證,另外從2015年開始,360選擇從分發(fā)涉足獨代發(fā)行,在2016接連發(fā)行了《幻城》、《迷城物語》、《圣斗士星矢:重生》、刀劍神域《黑衣劍士》、《大奇幻時代》是其三。
如今,留給渠道的疑問在于,在一個市場高度成熟,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品近乎壟斷,大廠紛紛轉(zhuǎn)向自身的官方渠道時,第三方的渠道是否還有必要存在?
當用戶在選擇產(chǎn)品時,第一選擇大廠、大制作,第二直奔官網(wǎng)下載之時,第三方渠道看上去是沒有了存在的必要,用戶已經(jīng)完成了自我的分層,優(yōu)質(zhì)用戶進入優(yōu)質(zhì)渠道,輕度、休閑用戶進入渠道服。
2017手游十五個趨勢預測:
1.今年中國地區(qū)手游玩家數(shù)將超過5億人
隨著智能機用戶的增長,中國地區(qū)的手游玩家數(shù)量持續(xù)增多,每用戶付費也隨之升高。該公司預計,中國的手游收入也會出現(xiàn)增長,但增幅會略慢于2016年,手游內(nèi)容也會變得更復雜和具有沉浸感。NikoPartners預測,2017年中國地區(qū)的手游收入會達到83億美元(約合人民幣570億元)規(guī)模,該公司同時解釋稱:中國官方發(fā)布的手游收入包含國內(nèi)收入和國外出口游戲的收入,而NikoPartners的預測數(shù)字僅包括中國大陸地區(qū)。
2.電競將帶動中國與東南亞地區(qū)網(wǎng)吧和PC在線游戲增長
得益于社交和電競環(huán)境需求的劇增,越來越多的投入開始被用于網(wǎng)吧的打造,觀看直播比賽和玩競技游戲的電競愛好者們不斷推動游戲以及競技賽事達到新的巔峰。
3.騰訊將在中國國內(nèi)遭遇網(wǎng)易更激烈的競爭
在2016年,騰訊控制了中國手機游戲市場的半壁江山,但網(wǎng)易的手游收入增長速度達到了騰訊的2倍,包括《夢幻西游》、《陰陽師》和《倩女幽魂》等在內(nèi),網(wǎng)易手握多款現(xiàn)象級大作,NikoPartners預計網(wǎng)易會在2017年穩(wěn)住第二名的位置,并且與騰訊的距離會進一步縮小。
4.2017年中國電競愛好者人數(shù)將破2億
在中國,電競正變得越來越流行。2017年,中國教育部將推出官方的電競學位,越來越多的公司會在電競聯(lián)賽方面投入更多。得益于《王者榮耀》以及《球球大作戰(zhàn)》等競技游戲的推動,移動電競也會出現(xiàn)巨大的增長,Niko Partners表示,這兩款游戲如今的DAU都超過了7500萬。
5.VR吧和體驗區(qū)對于2017年的消費者VR發(fā)展至關(guān)重要
從某種程度來說,2016年算得上中國的‘VR元年’,虛擬現(xiàn)實從無到有開始形成了小規(guī)模的產(chǎn)業(yè),該公司預計2016年中國VR硬件市場規(guī)模為3億美元,移動VR在銷量方面遙遙領(lǐng)先。VR游戲并未獲得主流消費者的注意,開發(fā)者們希望VR的需求可以快速增長。同時,中國境內(nèi)的VR體驗館和體驗區(qū)可以讓玩家們在不支付昂貴的高端設(shè)備購買成本的情況下體驗到高質(zhì)量的VR游戲,到時候,游戲市場的需求就會開始形成,目前來看,Steam和HTC是VR體驗館的最大受益者。
6.中國官方會加強游戲業(yè)限制
2016年,中國國家新聞出版廣播電影電視總局(SAPPRFT,簡稱廣電總局)出臺了手游版號規(guī)定,在中國地區(qū)應用商店發(fā)布的手游必須獲得版號才能上架,從去年開始,該規(guī)定已經(jīng)全面實施,NikoPartners預計,2017年會看到更多類似的規(guī)定,對于所有開發(fā)者們而言,在決定進入中國市場之前,這些政策是必須了解的。
7.泛娛樂IP會帶動2017年的游戲業(yè)增長
過去幾年來,泛娛樂一直是非常明顯的增長趨勢,NikoPartners預計該趨勢會在2017年繼續(xù),游戲與電視、電影、書籍、漫畫等行業(yè)都有關(guān)系。網(wǎng)易表示他們已經(jīng)基于其大作《陰陽師》在打造電影,而騰訊也在圍繞一款競技游戲制作動畫,如今,中國游戲公司與美國好萊塢的合作已經(jīng)是司空見慣了。
8.電競將成為很多東南亞國家實質(zhì)意義上的國民運動
東南亞地區(qū)電競的興起給職業(yè)玩家和職業(yè)團隊帶來了偶像般的地位,愛好者們也在很多國家都非常喜歡《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》以及《DOTA2》這樣的競技游戲,最熱門的電競國家和地區(qū)分別是泰國、越南和中國臺灣。
9.中國主機游戲市場仍不見起色
得益于多年禁令的解除,雖然中國地區(qū)的主機游戲市場有所增長,但仍有很多重大障礙影響其爆發(fā),如果想要進一步增長,游戲公司需要在2017年降低主機游戲價格、加入更多本地化并且為中國市場研發(fā)更多新游戲。索尼PlayStation的“中國之星計劃”對于中國研發(fā)團隊來說是一個機會,可以促進該地區(qū)的主機游戲行業(yè)和研發(fā)的增長,而任天堂是否會正式進入中國市場尚未可知。
10。單機游戲會在中國與東南亞的Steam和TGP平臺獲得更大成功
去年,中國一個比較明顯的趨勢是Steam和TGP平臺單機游戲的復興,本地支付方式的推出、更低的價格以及簡體中文版的推出讓很多游戲在該國Steam平臺獲得了成功。另外,Steam的第二大市場就是東南亞地區(qū),因此NikoPartners預計像Steam和TGP這樣的單機游戲平臺會在2017年出現(xiàn)明顯增長,尤其是在中國地區(qū),很多獨立開發(fā)者們和3A發(fā)行商們也會更注重支持簡體中文版獲得中國玩家們的認可。另一方面,中國地區(qū)的Steam分銷還有可能遭遇政策方面的限制。
11.中國和全球游戲公司投資會持續(xù)增長
2016年,中國與全球游戲公司之間的重大并購案不斷,最大規(guī)模的是騰訊斥資86億美元收購Supercell大多數(shù)股份,其次是巨人網(wǎng)絡(luò)為首的財團44億美元收購了Ceasers Games(旗下的Playtika),排名第三的是Jagex被中技控股4億美元收購。Niko Partners預計,中國游戲市場將會繼續(xù)引領(lǐng)其國內(nèi)和國外的游戲業(yè)并購增長。
12.AR和LBS技術(shù)會被更多游戲使用
《PokemonGo》是2016年最大的現(xiàn)象級黑馬,如今的收入依然非常高。該游戲通過有趣的方式融合了AR、LBS和精靈收集玩法,目前中國的廣電總局還在評估這類游戲的安全性,畢竟國外社交網(wǎng)絡(luò)上這類游戲出現(xiàn)的安全問題也比較引人注目。騰訊已經(jīng)在《王者榮耀》里增加了LBS玩法,允許同省、同城甚至同校玩家相互合作競爭,該公司預計2017年會有更多游戲加入這些功能。
13.H5游戲會在2017年更受歡迎
得益于游戲質(zhì)量、貨幣化系統(tǒng)和分銷渠道的進化,H5游戲會在2017年受到更大的歡迎,2016年發(fā)布的H5游戲超過了6000款,而2017年這個數(shù)字會持續(xù)增長。
14.更多海外游戲會進入東南亞市場競爭
隨著東南亞玩家對電競的熱度持續(xù)增加,以及該地區(qū)游戲市場的不斷增長,歐美游戲開發(fā)商會越來越認真地考慮該地區(qū),并且開始與本地運營商展開競爭。
15.GooglePlay有望進入中國市場
實際上,一年之前NikoPartners就曾有過這樣的預測,但并未實現(xiàn),該公司預計2017年GooglePlay商店有可能在中國地區(qū)運營,但NikoPartners同時承認,即便谷歌真的把自己的移動商店推到中國,它所占的市場份額仍無法和本地安卓市場相抗衡。